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曝史玉柱多年前布局智能化至退休未见成果

发布时间:2020-02-03 03:10:06 阅读: 来源:搅拌站除尘器厂家

去年,史玉柱退休了,但这位沉浮商界几十载大佬的名字却并未沉寂。入股辽宁成大,增持民生银行,与马云投资华数传媒等一些列资本运作的背后,将拥有强大盈利能力的巨人网络私有化则格外引人关注。

在外界看来,对于这个由史玉柱一手创建的“亲儿子”来说,退市仅仅是一个开始,在“去史玉柱化”的过程中将何去何从才是人们所真正关心的。而对于功成身退的史玉柱而言,在曾经缔造过辉煌的巨人网络又是否真的如他所说未留遗憾呢?

网游巨头的困局

《征途》成就了史玉柱,也成就了新巨人。2007年,仅成立三年的巨人网络在纽交所挂牌上市,成为当时在美国资本市场发行规模最大的中国民营企业。时值中国本土网游崛起的黄金时代,凭借一款《征途》,史玉柱和他的巨人迅速站上了那个群雄逐鹿时代的巅峰,但也正是从那一时刻起,巨人再未能摆脱《征途》光环下的阴影。

公开资料显示,《征途》2004年投入研发,2005年正式上线,一年后突破在线人数100万,峰值210万,创下当时中国网游在线人数的记录。在随后的几年中,《征途2》、《绿色征途》、《征途怀旧版》等一些列续作相继推出,与《征途》一脉相承,却并未能实现本质的飞越。毫无疑问的是,《征途》系列每年为巨人贡献非常可观的利润,一直以来占据过半的营收比重,成为中国最赚钱的网络游戏之一,巨人网络的股价也在华尔街屡创新高,网游概念高奏凯歌。在同一时代,畅游的《天龙八部》、盛大的《传奇》系列、网易的《大话西游》等端游作品也各自拥有者庞大而忠实的玩家群体,以品牌端游为支柱的各大网游公司迅速占据了行业第一梯队,以巨大的现金流一时成为资本界的宠儿。

时过境迁,随着页游、手游的迅速崛起,人们的目光开始渐渐转移,昔日风光无限的大型端游似乎已成为明日黄花。不过,无人问津一向不是一个拥有强大盈利能力的行业所最在意的事情,2013年游戏产业年会,游戏业大佬用“闷声发大财”来形容当下的端游市场无疑是种恰当的比喻。但这样的现状却仍然无法掩饰巨头们对大型端游生命周期的忧虑,毕竟,在“闷声”的背后“发大财”才是真正的底气。在页游与手游的冲击,以及人们对游戏玩法不断刷新的认识下,端游对一种新模式的渴望,也如同孔明禳星续命般地迫切。被革命,还是革自己的命,这是一个所有端游巨头们都在乎的问题。

史玉柱:智能化是下一代网游的趋势

在外界看来,史玉柱是资本运作的高手,是不折不扣的商人。在他的履历上,脑白金、巨人大厦、《征途》都被视作为这位浙大数学系高材生商界之路的重要转折点,而早年间的巨人汉卡和他的程序员身份时至今日却已鲜有人提起。1989年,年轻人史玉柱在深圳的出租屋内完成了他的第一款M—6401桌面排版印刷系统,这款产品就是后来名噪一时的巨人汉卡,而史玉柱也成为中国最早一批的程序员之一。后面的事情则无需多言,他用商人的一面缔造了保健品脑白金,却将程序员的一面留在了网游公司巨人网络。

史玉柱是游戏迷,最痴迷时他曾不眠不休的彻夜打网游,自称“骨灰级玩家”。有人说《征途》的成功是因为史玉柱洞悉人性、深谙人性的欲望,倒不如说是程序员的敏锐和玩家的基因让他抓住了用户的需求,从“时长收费”到“道具收费”再到“交易收费”、“公平模式”,史玉柱成功地捕捉到了用户对游戏需求的不断变化,从而将其发扬光大。然而,伴随着游戏市场的变化,硬件终端的发展,他意识到用户对游戏的玩法也将迎来深刻的变革,只有全新的游戏模式才能满足玩家日益增长的需要。

大约从2010年开始,“大数据”渐渐成为互联网信息技术领域的流行词汇,这也引起了史玉柱的注意,彼时的巨人网络正在酝酿一款能够与市场上其他端游有所区分的新游戏。2012年,《纽约时报》的一篇专栏中说道,“大数据”时代已经降临,在商业、经济及其他领域中,决策将日益基于数据和分析而作出,而并非基于经验和直觉。这让史玉柱和他的团队意识到,一款基于巨人10年用户数据的智能化产品才是改变端游市场的关键。“智能化一定是下一代网游的趋势”,在一次公司例会上史玉柱如是说。

未尽心愿 谁来接棒“智能化”?

“你们可能很难再见到我了”。2013年4月19日,史玉柱在巨人一款游戏的内测发布会现场宣布退休,卸任巨人网络CEO的职务,然而开始了退休生活的他却并没有等到这款智能化产品的问世。这款在公司内部早已被贴上“智能化”标签的游戏能否顺利问世也被打上了深深的问号。

事实上,早在几年前,史玉柱就带领团队秘密研发一款新游戏,一位巨人的老员工回忆道,“老史当时的想法很超前,他想让玩家自己创建游戏的玩法,智能地与系统直接进行互动,按照他的说法,‘要创造游戏中的高度文明’,因此当时这款游戏就暂定名为《九州文明》。当时这款游戏在公司内部也存在很大争议,没有先例借鉴的研发难度还是其次,对于‘智能化’的超前概念,市场和玩家是否能接受是很多人都担心的问题。”就这样,随着史玉柱的淡出和退休,这款超前的游戏最终并没有完成,但却为《江湖》留下了智能化网游最初的雏形。

2011年,史玉柱开始逐渐淡出公司管理层,放权给给了跟随他多年的部下们“挑大梁”,并将产品研发的重任交到了现任总裁纪学锋的手上。纪学锋毕业于复旦大学数学系研究生院,同是数学系的出身让他在对产品理解上有着和史玉柱一脉相承的理念。他相信,网游对智能化的探索是正确的,用户对全新模式的渴望和适应能力远比想象中要快得多,时机已经到来。纪学锋曾用“双向八车道”来比喻如今的端游市场,“道路很宽,人少了(被分流),我们唯一需要做的就只是跑得比别人更快。”2014年,在史玉柱退休的第二年,巨人提出了“二次创业”的口号,频频在手游领域发力的同时,在端游市场终于也迎来了首款智能化网游《江湖》的问世。

翻阅资料,我们还未能找到一个对智能化网游的准确定义,无疑它对现在的游戏模式是一次全新的尝试。“接棒人”纪学锋却显然对此充满了信心,他给出了这样的定义:在网游用户大数据平台支撑下,依托一套可自我学习的成长性智能化数据分析系统,自动进行信息数据的采集、分析、过滤、整合,以达到同时为大量网游玩家定制轻松、智能、且个性差异化服务的新一代网络游戏。

《江湖》是否是史玉柱心中的那个智能化的开路者?它又是否能够真的开启一个全新的网游模式?我们无从得知,唯有拭目以待。

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